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2004대한민국 엔터테인먼트大賞/기고-굴뚝산업 성장률의 7배…황금알 낳는 거위
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2004대한민국 엔터테인먼트大賞/기고-굴뚝산업 성장률의 7배…황금알 낳는 거위

입력
2004.08.30 00:00
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오랜 세월 전통산업의 그늘에 가려있던 엔터테인먼트산업이 어느 날 갑자기 본격적인 미래 지식산업으로 우리의 관심을 끌기 시작했다. 1990년대 초에 있었던 케이블TV의 등장은 기존 지상파 중심의 독과점적 방송환경에 변화를 주었고, 시청자의 니즈((요구)를 적극적으로 찾아나서는 특화된 전문 콘텐츠 시장의 활성화에 기여했다.또한 위성통신과 인터넷 모바일 등 최첨단 디지털 기술의 발달은 콘텐츠의 ‘원소스 멀티유즈’, 매체전이 그리고 다양한 윈도우의 설정 및 활용으로 엔터테인먼트 상품의 시장가치를 확장시켰다.

동시에 엔터테인먼트산업은 성장 잠재력이 큰 21세기 국가전략산업으로 자리매김하게 되었다. 실제로 영화, 게임, 애니메이션, 방송 등 주요 국내 엔터테인먼트산업의 연평균 성장률은 자동차 조선 철강 가전 등 국내 전통산업의 연평균 성장률을 6, 7배 상회하고, 게임 산업의 경우는 이미 지난해 반도체 세계시장 규모를 추월했다.

1,000만 관객시대를 돌파한 한국영화는 지금 제2의 르네상스를 맞고 있는데, 이는 우리 영화의 국내시장 점유율 변화를 통해서도 쉽게 알 수 있다. 오랜 기간 미국 할리우드 영화에 잠식당해 왔던 우리 영화가 2001년 국내시장 점유율 46.1%를 달성했고, 이후 계속 점유율이 확대됐다.

지난 3월 영화투자사 IM픽쳐스가 발표한 ‘2004년 2월 영화시장분석’에 의하면 2월 한 달간 우리 영화의 국내시장 점유율이 82.5%를 기록한 것으로 나타나고 있다. 물론, 이러한 수치가 어찌 보면 ‘실미도’, ‘태극기 휘날리며’ 등 몇몇 대형 블록버스터의 폭발적인 성공에 기인한 측면이 있다. 하지만 영화산업이 발달한 유럽이나 세계 어느 나라에서도 찾아보기 힘든 엄청난 기록으로 한국 영화산업이 현재 전성기를 맞고 있음을 입증해주는 자료이다.

그러나 엔터테인먼트에 대한 사회적 관심과 산업적 가치의 중요성이 급격히 부상하고 있음에도 불구하고 정작 이를 뒷받침할 엔터테인먼트에 대한체계적인 학문적 연구가 부족하다. 또 국가전략산업으로서 성공적인 내일을 위한 비전과 총체적인 로드맵이 결여된 상태에서 장르별 각개약진에 의한 산발적인 성장을 보여주고 있는 것 또한 현실이다.

이런 시점에서 한국일보가 제정한 ‘2004 대한민국 엔터테인먼트 대상’의 시행은 한국 엔터테인먼트산업의 체계적인 발전은 물론, 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화에 기여하게 될 것이고, 엔터테인먼트산업의 새로운 방향을 제시해 줌으로써 인류의 삶을 보다 풍요롭게 해주는 국민적 어젠더로서의 역할을 수행하게 될 것이다.

박장순 한국엔터테인먼트학회 회장

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