"저희도 알았으면 좋겠어요. 속시원히 말할 수 있게…" '아바타 유료화 비즈니스 모델을 처음 생각해 낸 게 누구냐'는 질문에 대한 네오위즈 커뮤니케이션팀 이은주 대리의 답변이다. 2000년 11월 네오위즈가 '세이클럽'(www.sayclub.com)에서 처음 선보인 아바타 유료화 모델은 이제 대다수의 포털, 채팅, 게임 사이트 등에서 안정적 수익모델로 자리잡았다. 그러나 그 모델을 처음 개발한 사람이 누구인지는 아무도 모른다. '아바타 모델'은 누구 혼자의 아이디어가 아니라 네오위즈 전직원이 매일 아침 열리는 회의와 아이디어 공유 게시판에서 수개월 동안 빚어 낸 '공동 작품'이기 때문이다.2000년 4월, 하늘 높은 줄 모르던 코스닥 주가는 급격히 하락하기 시작해 순식간에 바닥으로 내려앉았다. 묻지마 투자가 사라진 자리에 '수익모델'이라는 단어가 들어섰다. 손쉽게 전화로 인터넷과 온라인게임에 접속할 수 있는 유료 서비스 '원클릭'으로 짭짤한 재미를 보고 있던 네오위즈도 초고속 인터넷의 보급으로 새로운 수익모델을 찾아나서야 하는 입장이었다. "이왕이면 이미 꽤 많은 사용자를 확보한 세이클럽 사이트를 이용해 수익을 창출하는 것이 낫다는 의견이 대부분이었어요." 이를 화두로 전직원은 밤샘 회의를 거듭하며 아이디어 찾기에 골몰했다.
그러던 와중에 '네티즌의 자기 표현 욕구'가 화두가 됐다. 아이디와 별명으로 자신을 표현하는 데 한계를 느끼고 있는 회원들이 많이 있었기 때문. 일부 사이트에서 그림이나 캐릭터로 자신을 표현할 수 있도록 했지만 회원 수대로 캐릭터를 일일이 만드는 것은 불가능했다. "모든 사람들을 서로 다른 모습의 그림으로 표현할 수 있는 방법은 없을까 고민하던 중에 나온 답이 '옷을 갈아입히기'였습니다." 어렸을 때 즐기던 '종이인형 놀이'에서 나온 발상이었다.
하지만 세계 최초로 시도되는 네오위즈의 수익모델에 업계 전문가나 정보기술(IT) 전문 기자들은 '누가 진짜 옷도 아닌 디지털 액세서리를 돈을 주고 사겠느냐'는 질문을 하며 회의적 반응을 보였다.
그러나 서비스 첫날 이 같은 걱정은 기우였음이 드러났다. 10대 네티즌들의 '자기 표현 욕구'는 적게는 500원에서 많게는 6,000원까지 아낌없이 용돈을 투자할 정도로 강했다. "하루 1,000만원이 넘는 매출액을 바라보며 직원 모두가 얼싸안고 기쁨을 나눴던 감격은 아직도 있지 못합니다." 첫달 매출이 2억5,000만원을 넘자 업계에서도 깜짝 놀랐다. 물론 '잠깐 히트하다 가라앉을 트렌드'라는 관측도 팽배했다.
그러나 네오위즈의 아바타 관련 매출액은 2001년 130억원에서 지난해 231억원으로 계속 증가하고 있으며, 다음, 넷마블, 써니YNK 등 뒤늦게 아바타 수익모델을 들여 온 다른 닷컴기업들도 매월 10억원대의 아바타 매출을 올리고 있다.
아바타 모델을 개발한 공로로 지난해 중소기업청으로부터 석탑산업훈장을 수상한 박진환(31) 사장은 아바타의 미래에 대해 확신을 갖고 말한다. "아바타가 나날이 변신하며 새로운 표현 방법을 이용자들에게 제안하고, 30∼40대도 아바타 아이템을 돈을 주고 사기 시작했으니 앞으로도 아바타는 안정적 수익모델 역할을 충분히 해낼 겁니다."
/최진주기자pariscom@hk.co.kr
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