◎입체게임-노래방등 기능 다양 「어린이들의 놀이기구」정도로 여겨졌던 가정용 컴퓨터 게임기가 최근들어 3차원 동화상게임은 물론 각종 정보통신서비스까지 검색할 수 있는 차세대 멀티미디어기기로 떠오르면서 미국과 일본업체를 중심으로 첨단게임기시장을 선점하려는 다툼이 치열하다. 지난해말 미전신전화(AT&T),일본의 마쓰시타등이 공동 설립한 3DO사가 32비트 칩을 탑재한 게임기 「리얼」을 처음 선보인 이후 미 아타리사는 올들어 초고속으로 게임을 즐길 수 있는 64비트짜리 「재규어」를 내놓았다.
세계 게임기 업계의 양대산맥인 일본 닌텐도와 세가 엔터프라이즈도 영화산업을 능가하는 연65억달러(5조2천억원)의 게임기시장을 지키기 위해 고성능게임기 개발을 서두르고 있다.
기존 16비트 게임기가 처리능력의 한계로 단순한 영상만 제공하는데 비해 고성능게임기는 기능별 복수칩과 CD 롬등 대용량 기억장치를 사용, 3차원 동화상 이미지를 1천6백만가지 자연 컬러로 생생하게 재현해 낸다.
입체게임외에도 고성능게임기를 초고속 정보통신망에 접속하면 네트워크게임, 통신노래방, 정보통신서비스 검색등 다양한 첨단기능도 사용할 수 있다.
네트워크 게임이란 고성능 게임기를 통신망에 연결, 안방에서 다수의 가입자가 동시에 비디오게임을 할 수 있는 차세대 게임방식이다.
일본 후지쓰사는 상호 협동·경쟁하며 게임을 풀어나가는 네트워크 게임 서비스를 이미 90년 2월부터 실시, 현재 5천여명의 가입자를 확보하고 있다.
고성능 게임기를 영상가요반주기로도 이용할 수 있다.
세가사는 올하반기에 선보일 32비트 게임기 「새턴」에 노래선곡기능을 추가, 종합유선방송(CATV)망을 이용한 가정용 통신노래방사업을 추진중이다. 통신노래방은 노래 소프트웨어가 입력된 호스트 컴퓨터를 통신망으로 연결, 가정에서 게임기조작을 통해 부르고 싶은 곡을 선택할 수 있다.
세가사는 미 마이크로소프트사와 손잡고 개발중인 게임기 「새턴」에 통신 단말기능을 통합, 음성·문자정보까지 수신할 수 있는 멀티미디어 정보통신 단말기로 사용하려는 계획까지 세우고 있다.
삼성전자 게임기사업팀 김환기과장은 『80년대말이후 급성장해온 국내시장이 지난해 게임기이용자의 광과민성발작파동과 올해부터 의무화된 일본어 자막 한글화조치등으로 침체에서 벗어나지 못하고 있다』며 『게임기산업이 차세대 하이테크 산업으로 등장함에 따라 국내기업도 일본산 부품을 조립, 생산하는 단계에서 벗어나 체계적 투자를 해야할 때』라고 지적했다.【홍덕기기자】
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