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구글플레이가 뽑은 인디게임 톱3 개발자와의 대화

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구글플레이가 뽑은 인디게임 톱3 개발자와의 대화

입력
2017.06.29 09:57
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"중소기업청을 찾아갔는데, 3인 기업이라 중소기업이 아닌 소상공인이라고 하더라고요. 그래서 소상공인진흥공단에 갔더니, 자금을 지원 받으려면 고용 창출이 중요하다고 해요. '너흰 두 명밖에 고용 창출을 안 했잖아' 라고 나오는 바람에 자금 지원에 난항을 겪었죠."

구글플레이가 진행하는 인디게임 경연대회, '인디게임 페스티벌 2017'이 홍대에서 진행된 지 2개월이 지났다. 사전 심사를 통해 선발된 20개의 인디 게임사들이 유저와 직접 만나는 장이 됐던 이날 행사에서는 현장 발표와 유저 투표를 통해 구글 플레이의 지원을 받을 게임사 10개를 선정했다.

27일 오전 구글캠퍼스 서울에서 진행된 '개발자와의 대화'는 지난 행사에서 가장 높은 평가를 받은 게임사 대표들이 자신의 경험을 나누며 앞으로의 계획을 공개하는 자리다. <비트레이서>의 릴라소프트, <좀비스위퍼>의 아크 게임 스튜디오, <큐비어드벤처>의 유닛파이브가 밝히는 게임 개발 비화와 어려움, 인디 게임에 대한 진솔한 이야기를 들어보자. / 디스이즈게임 장이슬 기자

# 구글 인디게임 페스티벌 TOP 3, 그들이 궁금하다

임원호(왼쪽) 아크게임스튜디오 대표, 김준한(가운데) 릴라소프트 대표, 최준환(오른쪽) 유닛파이브 대표이사. 디스이즈게임.
임원호(왼쪽) 아크게임스튜디오 대표, 김준한(가운데) 릴라소프트 대표, 최준환(오른쪽) 유닛파이브 대표이사. 디스이즈게임.

Q : 게임 사업을 시작한 계기가 궁금하다.

김준한 대표(릴라소프트) : 릴라소프트는 디지털 미디어를 아날로그 공간에 접목하는 사업을 하는 디스트릭트홀딩스에서 시작한 회사다. 사업을 하면서 쌓은 역량을 토대로 새로운 콘텐츠 창작에 도전하고 싶었다. 결국 오랫동안 같이 일해왔던 두 명과 함께 릴라소프트를 창업했다.

게임 사업이 레드오션이라는 말도 있었지만 우리의 역량을 믿었다. <비트레이서>는 첫 번째 게임으로, 우리가 만들 수 있는 장르를 고민하다가 런(Runㆍ경주)게임으로 정하고 차별화를 고민했다. 음악을 접목하거나 긴장감을 주기 위해 뒤쪽에 적을 배치하는 등 하나씩 구현하면서 게임을 완성해갔다.

임원호 대표(아크 게임 스튜디오) : 국내엔 많이 알려지지 않았지만 <베이스볼 히어로즈>를 개발하고 있었다. 퇴사 후 진로를 고민했는데, 지금이 아니면 원하는 게임을 만들 수 없을 것 같아 1인 개발에 도전했다.

게임을 기획하면서 기준을 세웠다. 모바일에 어울리는 게임, 액션이 강조된 게임, 내가 좋아하는 '좀비'가 나오는 게임. 모바일에서 고도의 집중력을 요구하는 게임은 피로도가 높다고 생각해 쉽게 플레이할 수 없을까 고민하던 중 지뢰찾기를 결합해 <좀비 스위퍼>를 만들게 됐다.

최준원 대표이사(유닛파이브) : 원래 교육용 솔루션을 만들던 회사에 있었는데, 모바일게임 시장이 열릴 것이라 판단해 게임사업부를 만들었다. 여기저기서 사원을 모았는데 사업부가 해체되더라. 그래서 모인 분들과 같이 창업을 했다.

준비하던 게임은 <큐비카 어드벤처>라는 자동차 게임이었다. '큐비카' 뒤에 펫 캐릭터가 따라다녔는데, 위치를 바꿔서 캐릭터를 앞으로 보냈더니 반응이 좋았다. 이렇게 원안을 수정해서 <큐비 어드벤처>를 만들었다.

Q : 흔히 게임 시장을 레드오션이라고 한다. 경쟁이 치열할 텐데, 인디 게임이라고 예외는 아닌 것 같다. 게임을 개발하면서 고충이 있다면?

최준원 대표이사 : 지금 모바일게임 시장은 어떻게 보면 평등하다. 국내에서 통용되는 B급 유머코드를 제외하면 작은 회사라고 해서 더 불리하다든가 유저들이 더 이해해주는 건 없는 것 같다. 대형 업체와 동등하게 경쟁하는 시장이라고 본다. 그러다 보니 작은 회사는 부족함을 안고 경쟁하는 것이 가장 큰 어려움이다. 글로벌로 대응해야 하기 때문에 언어 문제도 무시할 수 없었다.

김준한 대표 : 릴라소프트의 경우 모회사가 있는 상태에서 시작했지만 자본적으로는 분리되어 있다. 자본과 인력에 항상 여유가 없다. 모회사는 100명이 넘는데 릴라소프트는 3명도 안 된다. 2015년에 릴라소프트를 설립했을 땐 1년 내내 투자자를 만날 정도로 빠듯했다. 어렵게 게임을 출시해서 홍보를 하려 해도 돈이 많이 든다. 자체 홍보는 거의 포기한 상황이고, 마켓 피처드에 의존할 수밖에 없던 것 같다.

임원호 대표 : 혼자서 게임을 개발하면 어렵겠다 싶었는데, 막상 해보니까 훨씬 더 힘들다. 모든 것을 홀로 결정하고 책임지고, 사활을 걸고 하는 프로젝트에 관심을 가져주는 사람도 없어서 외롭지 않나 싶다. 또 많은 작업을 혼자서 다 해야 하는 것도 어려웠다. 기획, 개발, 그래픽 최소 세 직군은 필요한데 혼자 감당하려니 작업량이 너무 많았다. 짧은 시간에 업무를 바꿔 왔다갔다 하는 것도 어려운 일이었다.

구글인디게임페스티벌2017 대표이미지. 디스이즈게임 제공.
구글인디게임페스티벌2017 대표이미지. 디스이즈게임 제공.

Q : 구글인디게임페스티벌에서 전략적으로 노렸던 부분이 있다면?

김준한 대표 : 우리는 게임을 처음 만들다 보니 큰 기대를 하지 않았다. 전시회 현장에서 한 명이라도 우리 게임을 홍보해보자 싶은 생각해서 나갔는데 좋은 결과를 받아서 솔직히 어리둥절하다. 나름대로 이유를 생각해보면, 런 게임인데 뭔가 음악성도 있고 액션도 가미된 부분이 참신하게 다가가지 않았나 싶다.

임원호 대표 : 전시회에서 좋은 평가를 받아 10위 안에 들려면 현장 반응이 중요하다. 발표를 열심히 준비한 것이 긍정적으로 작용한 것 같다.

최준원 대표이사 : <큐비 어드벤처>는 출시 준비 단계에서 혹시나 하는 마음으로 신청한 것이라 새로 무언가를 추가하거나 준비할 부분은 많지 않았다. 다만 오프라인에서 직접 유저를 만나는 행사니, 사원 일곱 명이 다 나가서 열심히 설명하고 홍보하자는 마음으로 출전했다. 10위 진입은 힘들 거라 생각하고 밖에서 게임을 설명하고 있었는데, 갑자기 부르길래 발표장으로 뛰어가야 했다. (웃음)

Q : 인디게임 페스티벌에서 어떤 경험을 했는지, 그 이후 두 달 동안 어떤 일을 하셨는지 궁금하다.

최준원 대표이사 : 전시회 자체가 좋은 경험이었다. 인디게임은 많은 분들에게 선보일 기회를 갖는 것이 쉽지 않다. <큐비 어드벤처>는 캐릭터에 꽤 공을 들였는데, 정작 개발하는 분들은 '별로다' 라는 이야기를 많이 하셔서 자신감이 없었다.

그런데 전시회에 찾아오신 분들은 캐릭터에 대한 반응이 좋았고, 플레이도 잘 하셔서 자신감을 얻을 수 있었다. 또 실질적인 피드백을 많이 얻을 수 있었다. 플레이하는 분께 여쭤봐서 튜토리얼, UI 등 개선할 부분에 대한 조언을 얻고 많이 고쳤다. 큰 버그를 찾아주신 분도 계셨다.

김준한 대표 : 회사와 게임을 알릴 수 있는 기회였다는 점에서 의미가 있었다. 게임을 출시하고 유저 피드백은 받았지만, 업계 전문가의 피드백은 받은 적이 없었다. 그런 부분이 궁금했는데, 업계 최고의 전문가인 심사위원들이 좋은 평가를 해주신 것이 의미가 있었다. 게임을 계속 개발해도 되겠구나, 자신감을 얻은 것이 큰 소득이다.

임원호 대표 : 게임을 플레이하는 유저와 직접 만나는 것이 처음이라 참가하길 잘했다는 생각이 들었다. 수상자 혜택 중에서는 유튜브 크리에이터와 함께 콘텐츠를 만드는 것이 기대된다.

최준원 대표이사 : 그 전까지 우리 회사는 절간 같은 곳이었다. 정말로 조용했는데, 행사 이후 퍼블리싱 관련으로 해외에서 연락이 닿아 바쁘게 보내고 있다. 6월 1일 <큐비 어드벤처>는 글로벌 론칭을 했고 한 달이 다 되어가는데, 50만 다운로드는 이미 달성했다. 구글 글로벌 피처드를 받기 위해 개선 작업을 진행하고 있다.

김준한 대표 : <비트레이서>는 인디 페스티벌이 끝나고 그 다음주에 글로벌 랭킹에 지원됐다. 그렇게 빨리 걸어주실 줄 몰랐다. 80개국에서 음악게임 차트 1위를 해서 너무 기뻤다. 피처드 기간 동안 지수가 1,000% 성장했고, 100만 다운로드를 달성했다. 성적 덕분에 중국 퍼블리셔와 좋은 조건으로 계약해 성과를 거뒀다.

임원호 대표 : <좀비 스위퍼>는 아직 개발 중이라 더 지켜봐야 할 것 같지만, 인디 게임 페스티벌에서 좋은 성적을 거둔 덕분에 해외 퍼블리셔의 연락을 받았다. 출시 압박감이 현실적으로 다가와서 열심히 개발 중이다.

아크 게임 스튜디오의 <좀비 스위퍼>

Q : <큐비 어드벤처> 는 캐릭터를 내세우는 게임인데, 개발 뒷이야기가 궁금하다.

최준원 대표이사 : 사실 지금에야 말씀드리면, 개발진 중에 다른 롤플레잉게임(RPG)처럼 부드러운 캐릭터를 만들 수 있는 사람이 없다. 그래픽 툴이라곤 '구글스케치업' 밖에 못 쓰고, 나 역시 건축과 출신이라 각진 디자인을 선호하는 편이다.

그렇지만 <마인크래프트> 등 게임에서 사용하는 박스 캐릭터 말고, 좀 더 귀여우면서도 캐주얼한 느낌을 가진 캐릭터를 만들고 싶었다. 2D 애니메이션처럼 움직임을 한 장 한 장 구현하는 방법을 써서 캐릭터와 움직임을 만들었다.

이렇게 만든 가장 큰 이유는 홍보다. 누구나 손쉽게 페이퍼 토이로 만들 수 있는 캐릭터를 만들자는 것이 목표였다. 각진 캐릭터가 예쁘게 나오긴 어렵기 때문에 굉장히 많은 고민을 했다. 한 달의 하나씩 새로운 캐릭터를 선보이는데, 7월 초에는 뿔 달린 부자 고슴도치가 나온다. 귀여우니 꼭 해보시라(웃음)

Q: <큐비 어드벤처> 캐릭터 비즈니스는 어떻게 진행하는가?

최준원 대표이사 : 우리 캐릭터로 페이퍼 토이를 만들자, 그렇게 계획을 세우고 진행했다. 인디 게임 페스티벌 이후로 캐릭터 비즈니스 제안이 많이 들어온다. 이상하게 중화권 쪽에서 선호도가 높다. 원래 출시하고 1, 2년 후에나 진행하려 했는데 벌써 구체적인 기회가 생기고 있다.

유닛파이브의 <큐비 어드벤처>

Q: <비트레이서> 는 실제 음원을 플레이하는 게임인데, 음원은 어떻게 확보했나?

김준한 대표 : 모두 미국에서 구매했다. 한국 음원은 생각보다 비용도 많이 든다. 그래서 차기작은 직접 음원을 개발하려는 생각도 있다. 이 역시 제작 비용이 많이 들어, 게임 콘셉트와 잘 맞는 아티스트와 협업 하면 어떨까 생각한다.

Q : 아크 게임 스튜디오는 1인 개발사인데, 계속 혼자서 개발할 것인지?

임원호 대표 : <좀비 스위퍼> 출시 후 안정화가 될 때가지는 1인 체제를 유지할 생각이다. 팀원을 책임질 수 있는 상황이 되어야 1인 개발에서 탈출할 수 있지 않을까(웃음) 항상 즐겁게 일하는 회사가 되고 싶다. 유저들이 믿고 게임하는 개발사가 되는 것이 목표다.

Q : <좀비 스위퍼>는 인디게임 페스티벌에서 폭력성에 대한 피드백을 받았다고 들었다.

임원호 대표 : 아무래도 좀비물이라 고민하는 부분이다. 행사에서 나온 피드백을 참고해서 작업을 진행하고 있다. 국가별로 폭력성을 정의하는 부분이나 매겨지는 등급이 달라서 자료를 찾아보고 있다. 각 나라의 분위기에 대해 잘 알면 기회가 많이 열리겠다는 생각이 들었다.

Q: 세 작품 모두 글로벌에서 주목을 받는 게임인데, 특별히 글로벌 진출과 홍보를 위해 노력한 점이 있다면?

최준원 대표이사 : 할 수 있는 것이 거의 없었다. 다짜고짜 메일 보내서 홍보 요청을 하거나 여러 행사장에서 사람을 만나 부탁하는 것 말고는 없다. 오직 추천 뿐이었다. 구글 플레이나 앱스토어의 도움을 받기 위해 노력했다. 인원이 적어 별도의 홍보 채널을 만드는 것은 어렵다.

김준한 대표 : 마찬가지다. 다만 장기적으로 보고 페이스북이나 SNS를 육성하고 있다. 현재 페이스북 팔로워가 1,500명 정도 되는데, 다음 게임을 만들면서 유저 풀을 만들고 있다. 그런 공간을 통해서 테스트나 다양한 피드백을 받을 수 있을 것이라 생각한다. 이렇게 SNS를 활용하면 자체 마케팅도 어느 순간에는 가능해지지 않을까 기대한다. ​

릴라소프트의 <비트레이서>

# 인디 게임사가 바라보는 인디게임과 시장

Q : 세 분이 생각하는 인디게임이란?

김준한 대표 : 우리끼리도 고민해본 적은 있는데, 정의가 애매모호하더라.

디스트릭트 홀딩스는 투자금 회수를 생각해야 하고, 경영 등에서 간섭이 많아 할 수 있는 것을 마음껏 못 하는 환경이다. 릴라소프트는 개인투자자로 이루어진 회사고, 내부 직원들의 지분율이 가장 높다. 덕분에 원하는 방향으로 이끌거나 만들고 싶은 게임을 만들 수 있다. 요컨대 독립성을 가진 곳이 인디게임사 아닐까 생각한다.

공급자가 변수가 될 수 있는데, 계약 형태에 따라 독립성이 훼손될 수도 있기 때문이다. 그래서 릴라소프트는 먼저 게임을 만들고 공급 계약을 하는 형태를 유지하고 있다.

임원호 대표 : 어려운 부분이다. 사견이지만, 단어의 뜻대로 독립성을 가지고 다른 외압 없이 만들고 싶은 게임을 만드는 것이 인디게임 아닐까 생각한다. 특이한 게임도 많이 나오지만 모두 재미있다는 말을 듣지는 않는다. 사람들의 반응도 많이 보고 피드백도 반영해 게임을 만들어야 하므로 사실 이것도 명확한 개념은 아닌 것 같다.

최준원 대표이사 : 스스로 인디게임사라고 생각해본 적은 없다. 출시도 개발도 독립적으로 했으니 인디로 정의할 수 있겠다는 생각은 한다. 게임을 낼 시장을 결정하고, 게임의 속성을 결정하고, 내부에서 스스로의 뜻으로 무언가를 결정할 수 있는 것이 인디가 아닌가 생각한다.

Q : 인디 게임사가 대형 게임사보다 강점을 가지는 부분이 있다면 무엇이라고 생각하나?

임원호 대표 : '인디게임'이라는 명칭 자체가 국내에서 오래되지 않은 개념이다. 거기에 게임엔진 등이 널리 퍼지면서 소규모 개발팀이 시장에 계속 유입되고 있다. 자기가 만들고 싶은 게임을 만들기 때문에, 실험적이고 다양한 장르가 만들어지는 것이 인디의 특징이 아닐까 싶다. 자신만의 색깔을 가진 게임이 많아졌으면 좋겠고, 정부나 마켓의 지원도 늘어났으면 한다.

김준한 대표 : 작은 조직이 갖는 강점이 있다고 생각한다. 조직이 크면 이를 유지하기 위한 시스템도 필요하고 많은 사람의 합의가 필요하다. 이해 관계를 고려하기 때문에 의사 결정 과정에서 비효율도 발생할 수 있다. 작은 조직은 그런 면에서 강점이 있기 때문에, 개발이나 경영에 이 부분을 잘 녹이면 경쟁력을 극대화할 수 있지 않을까 생각한다.

최준원 대표이사 : 인디는 인원수가 적어 부족한 부분이 있다. 그런데 목표는 명확하기 때문에 이 부족함을 오히려 장점으로 승화하는 경우가 많다. 독특함을 살려서 게임이 만들어지기 때문에 유니크하다. 대형 게임사는 운영을 위해 많은 준비를 하고 있지만, 인디 개임사는 그럴 수 없기 때문에 고유의 특징을 회사의 색깔로 만들고, 이 과정을 검증하는 단계에 계신 분이 많다. 우리는 '큐비' 캐릭터와 특징을 회사의 브랜드로 가져가려 한다.​

구글인디게임페스티벌 수상자들이 27일 서울 강남 구글캠퍼스에서 자신들의 경험을 이야기하고 있다. 디스이즈게임 제공.
구글인디게임페스티벌 수상자들이 27일 서울 강남 구글캠퍼스에서 자신들의 경험을 이야기하고 있다. 디스이즈게임 제공.

Q: 모바일 시대가 되면서 마켓에 인디게임이 많이 등장했다. 특히 눈에 띄는 추세는 클리커(화면을 탭하는 게임) 키우기 종류의 대두와 성공이다. 기획 단계에서 그런 게임을 만들 생각은 없었는지.

최준원 대표이사 : <큐비 어드벤처>는 2년 전에 초기 콘셉트를 잡았다. 그 사이에 성공한 클리커나 방치형 게임이 나왔다. 우리는 처음에 밀었던 콘셉트를 끝까지 진행하기로 했다. 클리커나 방치형 장르를 한다면 우리만의 독특한 해석을 넣어서 만들어보자, 그런 논의는 하고 있다.

임원호 대표 : 처음에 개발 시작할 땐 많이 없었던 장르다. 개인적으로는 좋아하지 않지만, 효율성 등의 장점이 많아서 인디게임사 분들이 많이 제작한다는 느낌을 받는다.

김준한 대표 : 릴라소프트는 딱 세 명 뿐이라 모든 장르의 게임을 만들 수 있는 역량이 없다. 가장 잘 만들 수 있는 장르를 찾아서 개발하는데, 클리커나 방치형 게임은 잘 맞는다는 생각이 안 든다.

최준원 대표이사 : 다만 <큐비 어드벤처> 같은 경우, 액션 조작이 중요한 게임이기 때문에 일부 유저들이 피곤해하는 경우가 있다. 그래서 반대로 굉장히 루즈한 게임을 만들어보자는 이야기도 했다. 모바일에서 힘들게 게임을 하는 것보다는 여유를 느끼고 싶다는 유저가 많은 것 같아 고민을 하고 있다.

Q : 인디게임사는 아무래도 버티는 것이 중요할 것 같다. 지속 가능한 게임 개발, 버티는 것에 대한 노하우를 공유해달라.

임원호 대표 : 1인 개발이라 혼자 버티고 있는데, 생존이 어려운 문제이긴 했다. 이 정도로 시간이 걸릴 거라 예상 못했기 때문이다. 특히 자금이 모자랐다. 정부에서 지원하는 자금, 오디션 지원으로 유지했다. 자금 문제는 정부 지원을 최대한 활용하는 것이 좋지 않을까 생각한다. 외주로 다른 일을 하는 분이 있는데, 게임 개발 시간이 줄어드는 건 안 좋은 일 같다.

최준원 대표이사 : 처음엔 정부 문도 두드려보고, 투자도 알아보고 공급자도 찾아보는 등 할 수 있는 것은 다 했다. 또 게임에만 집중하지 않고 동시에 여러 외적 활동을 하는 것이 중요하다. 버티기 위해 달렸던 것이 특색을 유지하는 밑거름이 됐다. 여러 곳에 게임을 많이 보여드리는 것이 중요한 것 같다.

김준한 대표 : 아픈 곳을 제대로 찌르셨는데, 다른 분도 말씀하셨지만 할 수 있는 건 다 해봤다.

국가 지원도 많이 알아봤다. 중소기업청을 찾아갔는데, 우리는 3인 기업이라 중소기업이 아닌 소상공인이라고 하더라. 그래서 소상공인진흥공단에 갔더니, 웃긴 건 또 고용 창출이 가장 중요한 요소라고 한다. '너흰 두 명 밖에 고용 창출을 안 했잖아' 하면서 자금 지원에 뜻하지 않은 난항을 겪었다.

작은 회사를 해보니 환경이 녹록치 않구나 느낀다. 우리 회사의 게임이 많아질수록 그 부분은 해결될 것 같다. 개발 속도를 얼마나 잘 관리하고, 기존의 게임이 매출을 만드는 기간을 늘리는가. 균형을 잡는 것이 중요하지 않을까 한다.​

Q: 최근 대형 게임사의 대작이 마켓 상위권을 휩쓸고 있다. 이런 현상을 어떻게 바라보는가.

최준원 대표이사 : 사심 없이 말씀드리면, 그쪽 계열 게임을 안 하니 관심이 없다. 대표로서는 엄청 부럽다. 하루 매출 몇 억, 이렇게 나오면 "와, 1억만 나와도 춤 추면서 다니겠는데." 하는 부러움이 제일 크다.

임원호 대표 : 마찬가지로 RPG를 별로 좋아하지 않는다. PC <리니지>도 잘 안 했다. 개인적인 생각이지만, 좀 더 재미있는 게임이면 좋겠다는 생각이 든다.

김준한 대표 : 그들만의 리그라는 생각이 든다. 우리는 회사를 대규모로 키울 생각도 없고 큰 게임을 만들 생각도 없다. 어느 정도 작은 게임으로도 충분히 성공할 수 있는 마켓이 있다고 생각하기 때문에, 그런 게임과는 다른 선상에 있다고 생각한다.

Q : 앞으로 어떤 계획이 있는가.

최준원 대표이사 : 6월 1일 글로벌 출시 후 첫 달을 보냈다. 해외 유저들이 캐릭터 업데이트를 중요하게 여기기 때문에, 각 지역에서 좋아할 만한 캐릭터를 만들어 확장하는 방향으로 작업하고 있다. ​'큐비'가 등장하는 다른 게임도 동시에 진행하고 있다. ​

임원호 대표 : 하반기 중으로 <좀비 스위퍼>를 론칭한다. 한동안 안정화 작업에 힘써야 하고, 콘텐츠 업데이트 계획도 세웠다. 그 후 글로벌 출시를 예정하고 있다. 아직 차기작을 말하기엔 이르지만, <좀비 스위퍼>와 세계관을 공유하는 다른 장르 게임을 생각 중이다.

김준한 대표 : <비트레이서> 업그레이드 작업에 이어 두 번째 게임을 준비하고 있다. <비트레이서> 서비스를 하면서 아쉬웠던 부분을 보완해 새로운 게임을 출시하려고 한다.

Q : 인디게임사를 위해 조언 혹은 응원의 말씀 부탁드린다.

최준원 대표이사 : 작은 게임을 갖고 계시면 빨리 출시해서 유저분들과 만나보는 것이 중요하다. 수치나 설계를 검증하고 몸으로 체험하는 것이 가장 중요하지 않을까. 게임을 9개 준비하는 것보다 1개를 출시하는 것이 중요하다는 업계 격언도 있지 않나. 국내 여러 곳에서 차가운 시선이 많아 위축된 분도 많은데, 실제로 출시를 하면 좋아해주시는 분도 많다. 걱정 말고 출시하라고 전하고 싶다.

임원호 대표 : 어젯밤까지 열심히 개발하다 왔기 때문에 응원의 메시지를 드리고 싶다. 특히 1인 개발자분들 힘내시고, 전국에서 재미있는 게임이 많이 나왔으면 좋겠다.

김준한 대표 : 초보 개발사고 배우는 입장이니 간단하게 응원을 전하겠다. 하루 빨리 대박나시길 바라겠다.

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