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펍지 김창한 대표 “배틀그라운드, 글로벌 시장 롱런하겠다”

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펍지 김창한 대표 “배틀그라운드, 글로벌 시장 롱런하겠다”

입력
2018.01.02 13:59
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약 9개월 전인 지난해 3월, 36명의 인원으로 시작한 한 개발 조직은 현재 스팀 전 세계 누적 2,600만 사용자, 동시 접속자 수 310만 명 이상 달성한 게임을 보유한 200여 명의 조직으로 거듭났다. 스팀 관련 기네스북을 7개 보유하며 국내외 게임 시상식에서 다수 부문 수상하며 게임성을 인정받기도 했다. 모두가 아는, <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 개발한 펍지 주식회사의 얘기다.

회사는 지난해 9월 블루홀로부터 독립법인 분리조직 체제로 변경하면서 사명인 블루홀 지노게임즈를 ‘펍지 주식회사’로 변경했다. 이어 지난해 10월에는 서초구에 새롭게 사옥을 차렸다. <배틀그라운드> 게임의 개발, 서비스 역량 집중 강화를 위한 조직 확장에 따른 결정이다.

펍지 주식회사는 많은 이들이 회의적이던 상황을 뒤집어 가며 현재까지 앞을 향해 달려가고 있다. 확신과 신중한 고민보다 빠른 결정이 필요했고 그 속에서 중요한 핵심을 놓치지 않았는지 점검하고 있다. 선두에 선 김창한 대표는 “아직도 모든 결정이 두렵다”고 말한다. 하지만 김 대표는 “모든 것이 낯설어도 새로운 기회인 만큼 도전해야 하며, 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정하는 것이 중요하다”고 말했다.

그래서일까. 김창한 대표는 인터뷰 전 사옥을 둘러볼 때, 그리고 인터뷰 장소에 모습을 드러낼 때 거의 세그웨이를 타고 여기저기 다니는 모습을 보였다. 새로운 서초 사옥의 펍지 주식회사, 그리고 김창한 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

펍지 주식회사 김창한 대표. 디스이즈게임 제공.
펍지 주식회사 김창한 대표. 디스이즈게임 제공.

디스이즈게임: 먼저, 지난달 21일 1.0 버전 출시를 축하한다. 2017년 안으로 무조건 정식 버전을 밝혔는데, 이제야 약속을 지켰다.

김창한 대표: 출시 날 법인 설립 관련 업무 때문에 미국에 있었다. 출시 전까지는 큰 감흥은 없었다. 1.0 버전이 이제 시작이고, 사용자와 약속한 콘텐츠를 담은 큰 시금석이지 끝은 아니기 때문이다. 다만 전세계 매체로부터 좋은 평가를 얻고 1.0 버전 출시 날이 조금씩 다가오니 1년 전 같은 날 <배틀그라운드> 알파 테스트를 했던 때도 생각나서 뭔가 감개무량하기는 했다(웃음).

1.0 버전이 되면서 더 많은 사용자 분들께서 와 주셨다. <배틀그라운드>가 타사 게임들처럼 오랜 기간을 거쳐 여기까지 온 것이 아니라 계속 업데이트와 수정을 반복하면서 왔다. 테스트 서버를 오래 돌렸음에도 1.0 버전이 여전히 몇 가지 이슈들이 있어 지금도 분주하게 대응하고 있다. 그러다 보니 아마 개발팀은 감개무량하는 느낌도 들기 힘들었을 것 같다.

<배틀그라운드> 에 주력하기 위해 지난 9월 펍지 주식회사 독립법인 분리조직 체제로 변경했다. 새로운 사옥에 온 만큼 관련 이유를 듣고 싶다.

블루홀은 다양한 게임 제작을 하는 것이 기업 비전이며, 펍지 주식회사의 독립 경영은 <배틀그라운드>를 글로벌 시장에서 오랫동안 자리잡도록 하는 비전을 이루기 위함이다. 보통 게임 회사라 하면 개발에 포커스를 맞추지만, 펍지 주식회사는 그보다 <배틀그라운드>를 위한 모든 행위에 초점이 맞춰져 있다. 물론 콘텐츠 개발도 있지만 ‘배틀로얄’ 선두주자로 장르를 다듬기 위해 게임 플레이, e스포츠 등 <배틀그라운드> 하나를 위한 모든 기능을 수행하는 곳이라고 보면 된다.

펍지 주식회사가 위치한 서울 서초동 사옥 빌딩. 디스이즈게임 제공.
펍지 주식회사가 위치한 서울 서초동 사옥 빌딩. 디스이즈게임 제공.

현재 해외 법인은 어떻게 설립되어 있나?

펍지 주식회사 북미 법인은 산타모니카에 있으며, 유럽 법인은 암스테르담에 있다. 그 밖에 시작 단계이기는 하지만 중국 상해, 일본 도쿄에도 사무소를 통해 소수 인력이 근무하고 있다.

향후 지사 확장을 이어가야 할 것 같은데, 헤드쿼터인 한국 본사와 국가 별 지사의 소통은 어떻게 하나?

국가별 지사를 두고 있는 많은 기업들의 고민이 아닐까 한다. 성장하면서 풀어가야 하지 않을까 싶다. 헤드쿼터인 한국과 지사의 거리나 시차가 있다 보니 모든 결정을 그 때마다 함께 나누기에는 무리가 있다. 따라서 하루 일과는 해당 지역에서 의사결정을 직접 결정해서 진행하되, 전체적인 방향은 헤드쿼터가 맞춰가는 것이 맞다고 생각한다. 2018년에는 많은 것을 생각하고 함께 고민하는 한 해가 되지 않을까 싶다.

라이엇게임즈도 <리그 오브 레전드>를 오랫동안 서비스하면서 전세계 많은 지사를 운영하고 있다. 장기적으로 펍지 주식회사도 그런 그림으로 가야 하지 않을까 생각한다. 그를 위해서는 각 국가, 지역별 소규모 리그가 형성돼야 하며 그들과 함께 만들어 갈 필요가 있다. 카카오게임즈가 국내 서비스를 위해 PC방에서 펼치는 활동도 좋은 방법일 수 있을 것 같다.

지역적인 부분도 고려하기 위한 것도 있다. 펍지 주식회사는 여러 국가에 법인을 두고 있는데, <배틀그라운드>가 전세계 많은 팬을 보유하고 있다 보니 각 국가의 팬들과 함께 경기를 진행한다든지, 그 사용자들의 목소리를 자세히 듣는다든지 하는 커뮤니티 확장을 위한 기능도 필요하다.

펍지 주식회사 서초동 사옥 내부. 디스이즈게임 제공.
펍지 주식회사 서초동 사옥 내부. 디스이즈게임 제공.

회사가 약 200명 규모로 늘어났다고 알고 있다. 지금도 계속 채용을 할 것 같은데, 어떤 분야로 모집하고 있나?

지난해 10월 온 이 곳에 300명의 직원이 만들 수 있는 공간을 마련했는데, 필요하면 더 확장해야 하지 않을까 싶다. 9개월 전인 지난해 3월 36명으로 시작한 인원이 그 새 200명 가까이로 늘어난 것을 보면 300명도 금세 찰 것 같다.

<배틀그라운드> 관련 개발은 한국에서 하기 때문에 주요 개발 관련 인력은 한국에서 많이 채용할 것 같다. 웹이나 앱 등 각종 온라인 서비스, 데이터 분석이나 백 오피스로 불리는 플랫폼 개발자도 마찬가지다. 여러 게임을 개발하는 회사라면 개발팀이 여러 개 있지만, 펍지 주식회사는 개밭팀은 한 개지만 이를 글로벌 서비스하기 위한 여러 개발 조직이 있는 형태다. 개발자는 주로 헤드쿼터 지역에서, 국가별 서비스나 관련 사업, 비즈니스를 위해서는 지역 별 충원하는 방식이다.

e스포츠 관련 서비스 분야도 있을 것 같다, 파트너사들과 함께 하기 위한 것들을 많이 준비해야 할 테니까. 배틀로얄 장르가 기존 e스포츠 형태와 많이 달라 e스포츠 모델이 정립되지 않은 상태다. 내년 상반기에도 다양한 시도를 할 것 같다.

인센티브, 복지는 좋은가?

물론이다. 업무환경이 좋아야 하는 것은 기본이고 회사가 노력해야 한다. 펍지 주식회사는 기회를 가지고 도전하기 위한 많은 인원을 기다리고 있다. <배틀그라운드>에 대한 재능과 열정이 중요하다 보니 그에 대한 요건을 잘 갖추는 것이 중요하다. 회사가 그를 위한 환경을 갖춰주는 것은 당연하다.

많은 글로벌 기업들이 선두적인 회사가 되기 위해 그에 맞는 실력 있는 인재를 영입하듯 우리도 좋은 인재를 영입할 것이다. 물론 그에 준하는 대우를 하지 않고 영입하지는 않을 것이며 그를 맞추려고 노력할 것이다. 외부 컨설팅도 받고 있고 다른 기업의 제도 등도 보며 맞춰가고 있다.

펍지 주식회사 서초동 사옥 내부. 디스이즈게임 제공.
펍지 주식회사 서초동 사옥 내부. 디스이즈게임 제공.

개인적으로나 회사도 소규모 조직이 200여 명의 조직으로 발전하는 등 급격한 변화를 겪었다. 조직 체제에 대한 운영 계획이 궁금한데.

<배틀그라운드> 서비스에 발맞춰 가기 위해서는 더디게 갈 수는 없을 것 같다. 새로운 e스포츠 가능성이 있는 콘텐츠가 생기고 이를 통해 여러 경쟁작으로부터 장르를 선도하려면 어느 정도 속도가 중요한 것 같기는 하다고 생각한다.

그러다 보니 인원부터 조직 확장, 독립법인 분리조직도 빠르게 진행됐다. 개발부터 운영, 해외지사 등 모든 것을 맡다 보니 이러한 추세를 감당하려면 처음부터 완벽하게 할 수는 없더라. 다소 거칠더라도 핵심적인 것 위주로 빠르게 의사결정을 내리고 부딪히되, 과정에서 보완해야 할 부분은 점진적으로 다듬어갈 것이다. 내부 조직체계나 인사관리 등도 마찬가지고.

많은 이들의 이목이 집중되지 않았을 때 가보지 않았던 길을 갔던 것, 그리고 이러한 성과를 거둔 만큼 현재의 상황이 꽤 소중할 것 같다. 빠른 의사 결정을 내려야 하는 만큼 결정 내리기도 힘들지 않았나?

그렇다. 아직도 결정이 두렵다. 하지만 지체할 수는 없다. ‘잘 될 수 있을까’ 하는 외부 시선에도 지금까지 많은 결정을 내리며 이끌어 왔다. 4주 연속 알파 테스트, 4주 연속 테스트(CBT)도 과거 패키지게임에서는 없던 사례여서 팀 내에서도 반대가 많았지만 마찬가지로 지금까지 겪어 왔다.

모든 결정은 핵심적인 것을 잘 챙기고 그것이 좋은 결과로 이어졌는 지가 중요하다. 물론 내가 내린 결정도 모두가 옳은 것은 아니었다. 하지만 나를 포함해 펍지 주식회사의 모든 결정은 신속하되, 새로운 기회인 만큼 도전을 해야 하며 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정해야 한다고 생각한다.

리스크가 적은 방향으로 빠르게 실행하는 것도 중요하지 않을까 생각한다. 예를 들어 북미 지사 위치를 어디에 세워야 할까를 놓고 보면, 각 지역 지사 관계자에게 조언을 구하고 지역을 답사해서 답사한 곳들을 따지면 그에 대한 비용이 더 아깝지 않을까 싶다. 그래서 우리는 되려 ‘그렇게 하면 안 되는 이유가 있나’로 생각하면서 결정하기도 한다. 보통 논의할 때는 잘 모르지만 막상 실행해 보면 그 결정이 옳았는지 아닌 지에 대해 알게 되더라. 틀리면 빠르게 수정하고.

펍지의 직원들이 아이디어 회의를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.
펍지의 직원들이 아이디어 회의를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.

본인의 개발, 운영 스타일은 어떤 편인가?

어렵지만 많은 회사, 관계자들이 얘기하는 ‘수평적 문화’를 추구하고 있다. 탑-다운(Top-down) 방식으로 일을 하기 보다는 자율적으로 하게끔 하고 있다. 다만, 중요한 문제가 있을 때에는 항상 그 현장에 직접 가는 방식으로 일을 했다. 그 밖의 일은 대체적으로 위임했고.

지난달 3주 동안 미국 사무실에 가 있었는데, 당시 사무실 환경조성이 중요해서 거기에 가서 부딪히며 함께 일했다. 그런 식으로 중요한 일이 계속 바뀌었던 것 같다. 회사와 결정이 빠르게 진행되려면 중요한 이슈가 계속 바뀐다. 그를 위해, 조직이 커지면서 관료화되지 않도록 간격을 최소화하려고 가급적 선임 인력이 지시 외 실무도 함께 해야 한다고 생각하고 있다. 새로운 상황에서 항상 어떻게 하면 좋을까 고민하고 있다.

데스캠, 볼링 액션, 사막맵 미라마 등 1.0 버전에 다양한 기능들이 추가됐다. 어떻게 평가하나? 더불어 최근 삭제한 비, 안개 효과에 대한 계획은?

‘미라마’ 맵은 아직 완성형이 아니므로 세부 튜닝이 필요하다. 현재 출시된 지 1주일 조금 넘었는데, 최대한 빠른 시일 내 손 보는 것이 목표다. 콘텐츠도 꾸준히 추가될 것이다. e스포츠 관련 기능을 비롯해 맵과 보다 다양한 액션, 총기류, 탈 것, 커스텀 게임 모드 등 선보일 것이 아직도 많다. 많이 기대해 주시면 좋겠다.

최근 비, 안개 효과 적용 제거는 사용자 이탈율이 높아서 뺐다. 아무런 패널티 장치가 없다 보니 불편하다고 생각한 사용자들이 많이 나간 것 같다. 물론 임시로 삭제한 것이며 추후 고민을 통해 새롭게 선보일 것이다.

출시 전 다양한 모드를 즐기는 ‘커스텀 모드’를 밝힌 바 있다. 진행 상황은? SNS로 유통되는 사용자 아이디어 중 ‘야간 맵’도 꽤 괜찮아 보이던데.

좀비 모드를 비롯해 다양한 것을 즐길 수 있도록 준비하고 있는데, 최근 1.0 버전 출시에 주력하다 보니 잠시 홀드됐다. 1.0 버전이 출시됐고 점차 인력도 충원되고 있어서 사용자들이 보여준 각종 아이디어도 반영해 커스텀 모드를 더욱 확장할 계획이다. 야간 맵은 좋은 아이디어여서 하고 싶은데 밝기 조정 관련 문제가 있어서 연구 중이다.

야간맵도 멀지 않은 시점에 만날 수 있을 것으로 보인다. 디스이즈게임 제공.
야간맵도 멀지 않은 시점에 만날 수 있을 것으로 보인다. 디스이즈게임 제공.

콘텐츠가 흥행하기 위해서는 ‘재생산’이 매우 중요하다. <배틀그라운드> 는 사용자 외에 스트리머를 통해서도 흥행이 전파됐다. 관련 방향에 대한 계획은?

<배틀그라운드> 동시 접속자 수가 310만 명 이상을 달성 했으니 우리 게임을 한 번이라도 본 사람은 더욱 많을 것이라고 생각한다. <배틀그라운드> 저변 확대를 출시 이후 꾸준히 밝혀 왔듯이 뷰어(Viewer)를 만족시키는 방향도 펍지 주식회사의 서비스 방향 중 하나다.

경기를 관람하는 이부터 e스포츠, 비디오 콘텐츠를 제작하는 이까지 다양한 만큼 많은 콘텐츠가 나올 것이다. 콘텐츠 제작자가 팬들과 다양한 콘텐츠를 즐기도록 ‘커스텀 게임’에 새로운 모드를 다수 추가, 더욱 강화할 것이다.

<배틀그라운드>는 향후 트위치 등의 인터넷 방송국에서 활동하는 크리에이터와도보다 적극적인 소통을 할 계획이다. 디스이즈게임 제공.
<배틀그라운드>는 향후 트위치 등의 인터넷 방송국에서 활동하는 크리에이터와도보다 적극적인 소통을 할 계획이다. 디스이즈게임 제공.

많은 국가 업체에서 e스포츠 리그를 함께 하고 싶어하는 것으로 알고 있다. 지금까지는 1.0 버전 출시 준비도 그렇고 개발 여력이 넉넉치 않아 진행하지 못했는데, 향후 계획은?

당시에는 인력이 부족했던 만큼 제안이 와도 하지 못해 아쉬운 마음이 컸다. 하지만 계속 충원 되고 있으며 1.0 버전 론칭 이후 2018년에는 가능한 많은 시도를 하고 싶다. 물론 지금까지도 여러 시도를 해왔다. 최근 국내에서는 OGN과 아프리카를 통해 e스포츠 리그도 발표했다. 해외에서도 최근 러시아와 중국을 포함해 대부분의 나라와 협의하고 있다. 정규 리그는 아닐지라도 베타 리그라도 진행하도록 각 국가 업체와 노력하고 있다.

얼리억세스 버전 때도 그랬지만, 1.0 버전에서도 여전히 핵(조작) 이슈는 계속 되고 있다. 이에 대한 대처 방안은?

핵은 체감하는 사용자도 있을 것 같다. 향후 구체적인 데이터를 공개하겠지만, 과거 많은 핵이 이슈가 됐을 때와 비교해서 굉장히 많은 양이 감소했다. 현재 디텍팅 툴이 외부에 2개 붙어있고, 내부에서는 24시간 모니터링을 하고 있다. 암호화 관련 개발자를 영입해 내부 메모리 암호화 작업도 하고 있다.

물론 핵은 끝나지 않는 싸움이기에 계속 강력 대응할 것이다. 1.0 버전에 추가된 데스캠이나 리플레이를 통해 핵 사용 의심 사용자를 바로 신고할 수도 있어 사용자 참여에 의한 제제도 병행하고 있다. 공정한 경쟁이 될 수 있도록 계속 노력하겠다.

배틀그라운드 공식 트위터 계정이 지난달 9월 게임속에서 사용된 15만건의 핵을 적발했다는 공지를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.
배틀그라운드 공식 트위터 계정이 지난달 9월 게임속에서 사용된 15만건의 핵을 적발했다는 공지를 하고 있다. 디스이즈게임 제공.

텐센트를 통해 중국 서비스 및 모바일게임 2종 계약을 체결했다. 중국 출시도 앞두고 있는 만큼 관련 계획은 어떠한 지 듣고 싶다.

중국 출시는 아마 텐센트 측에서 향후 구체적인 답변을 할 것이다. 정부 이슈라는 것이 예측이 안되다 보니 기다리고는 있지만 가급적 중국도 정식 버전을 빠르게 선보이도록 노력하고 있다. 현재 중국에는 별도 지역 서버가 없어 중국 사용자들이 원활하게 플레이 하기 어렵다. 물론 서버를 개설하기 위해서는 중국 정부의 허가가 필요하지만. 아무튼 소식이 있을 것으로 기대하고 있다.

최근 Xbox One 버전이 출시됐다. 성과는 어떤가?

PC 버전과 마찬가지로 완벽하지는 않다. 경험도 적고 콘솔을 완벽히 알지는 못한다. 다양한 사용자 요청을 받으면서 잘 모르지만 해보면서 배우겠다는 자세로 임하고 있다. 마이크로소프트에서도 많은 도움을 주고 있다. 현재 엑스박스원(Xbox One) 버전은 공식 출시 48시간 만에 100만 장을 넘었다. 성과가 꽤 좋게 나오고 있다.

성과를 통해 <배틀그라운드>는 콘솔 시장에서도 큰 가능성을 보고 있다. 사용자들이 요구하는 사항과 더불어 콘솔 컨트롤러에 맞게 조정하는 작업도 진행하고 있다. 안정화 작업을 거쳐 1.0 버전을 선보이겠다.

PS4 버전은 언제 출시될 지도 궁금하다.

현재는 Xbox One 기간 독점이므로 Xbox One 버전 완성에 집중하고 있다.

<배틀그라운드> 를 통해 하드웨어 업체도 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이들과는 어떻게 얘기하고 있나?

최근 시장 조사 기업 뉴주의 리포트에서 <배틀그라운드>가 전세계 PC 하드웨어 업체들에게 영향을 끼쳤다는 보고서를 본 적이 있다. 말씀 하신 대로 글로벌 하드웨어 업체들이 이 모멘텀을 이어가고 싶어 하는 것 같더라. 그에 맞는 기술적 협력을 많이 진행하고 있다.

1.0 버전을 추가할 때 같은 날 엔비디아에서 <배틀그라운드> 기능에 맞는 새로운 드라이버를 출시하기도 했다. 그 외에 CPU, 메모리, 그래픽카드, 모니터, 키보드, 마우스 등 여러 분야 업체에서 제안 받고 있다. 과거와 다르게 PC의 포지션이 ‘게이밍 PC’가 되다 보니 펍지 주식회사와 함께 할 일이 꽤 있는 것 같다.

향후 펍지 주식회사, <배틀그라운드> 를 어떤 회사로 운영할 계획인가? 마지막으로 한 마디

여전히 많은 것이 부족하지만 빠르게 성장하려고 노력하고 있다. 팬들이 보기에는 아직 부족한 것이 많겠지만, 1.0 버전은 우리에게도 큰 시작점이다. 열심히 개발하고 있으니 많이 응원해주시면 좋겠다. 마찬가지로 지금까지 응원해 주시는 사용자들에게도 감사의 말씀을 전한다. 특히, 한국의 팬들에게. 앞으로도 <배틀그라운드>를 좋은 게임으로 만들어 가겠다.

그렇게 인터뷰를 마치고, 김창한 대표는 다시 세그웨이를 타고 빠르게 사라졌다. 디스이즈게임 제공.
그렇게 인터뷰를 마치고, 김창한 대표는 다시 세그웨이를 타고 빠르게 사라졌다. 디스이즈게임 제공.

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