[애널리스트와 함께하는 '기업 돋보기'] (6) 데브시스터즈

데브시스터즈 강점은

캐주얼 모바일 게임의 대표주자

전세계 8000만명이 다운로드

미래 성장 비전은

앱스토어·페이스북 마케팅 병행도

창투사 설립해 유망사에 투자 계획

김종흔(오른쪽) 데브시스터즈 공동대표와 김동희 메리츠종금증권 연구위원이 서울 강남구 데브시스터즈 대회의실에서 이야기를 나누고 있다. 이명현 인턴기자(숙명여대 미디어학부4)

남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 국내 캐주얼 게임의 대표주자인 ‘쿠키런’을 만든 데브시스터즈가 올 하반기 ‘쿠키런2’를 내놓고 본격적인 글로벌 시장 진출에 나선다.

올 들어 국내 모바일 게임 시장은 캐주얼 게임보단 하드ㆍ미드 코어게임이 주류를 이루면서 데브시스터즈의 1분기 매출은 다소 줄어든 것으로 추정되지만 올해 실적 모멘텀은 쿠키런2가 출시될 하반기부터 본격화할 것으로 예상된다. 쿠키런2는 기존 쿠키런을 바탕으로 한 글로벌 ‘원-빌드’ 전략으로 7개국 언어로 하반기에 오픈 마켓에 직접 출시될 계획이다.

올 들어 국내 게임 관련 종목 중 주가가 100% 이상 오른 기업들은 중국 시장에 콘텐츠를 수출하고 있다는 공통점이 있다. 그러나 데브시스터즈는 지난 2월말 중국의 대표적인 인터넷업체 텐센츠 플랫폼을 통한 중국시장 진출이 무산된 후 실망감으로 주가는 급락세를 보이고 있다. 데브시스터즈 주가는 지난 1월 29일 5만5,400원까지 올랐다가 약 3개월이 지난 17일 현재 3만7,550원으로 32.23% 정도 빠진 상태이다. 데브시스터즈는 주주 가치 제고를 위해 6월까지 170억원 규모의 자사주 매입을 진행하고 있다. 국내 중소형 게임업체 중 가장 많은 현금(1,900억원 상당)을 보유한 이 회사는 조만간 데브시스터즈벤처라는 창업투자사도 설립할 계획이다. 10년간 게임업종 전문 애널리스트로 활동해온 김동희 메리츠종금증권 리서치센터 연구위원과 데브시스터즈 최고경영자(CEO)인 김종흔 공동대표를 만나 쿠키런의 미래와 글로벌 사업 전략에 대해 들어봤다.

-데브시스터즈는 어떤 회사이며, 향후 국내외 게임시장에서 어떤 모습으로 성장하길 원하는지 중장기 성장 비전을 소개해달라

“캐주얼 모바일 게임인 쿠키런을 개발해 지난 2년간 성공적으로 운영 서비스를 해왔다. 이미 전 세계적으로 8,000만명 이상이 쿠키런을 경험했으며 운영 노하우와 사용자의 니즈를 누구보다 잘 이해하고 있다. 2009년 오븐 브레이크라는 게임으로 글로벌 시장에 처음 진출해 2010년엔 미국과 영국, 캐나다 등 20개 국 애플 앱스토어 무료게임 다운로드 1위를 기록하기도 했다. 중장기적으로 기존 쿠키런 게임에 대한 지속적인 업데이트를 통해 새로운 환경의 즐거움을 사용자들에게 안겨주기 위해 노력하고 있고 올 하반기 쿠키런 글로벌 버전 출시를 통해 글로벌 플레이어로서의 입지를 다질 계획이다.”

-지난 2년간 쿠키런 게임이 사용자들로부터 꾸준한 사랑을 받을 수 있었던 성공 요인은 무엇인가.

“게임의 성공 요인은 게임에 숨어있는 개발자의 의도가 사용자들에게 얼마나 친근하게 다가가 즐거움을 줄 수 있는가에 달려 있다. 특정 게임의 성공 요인을 알기 위해 숨어있는 개발자의 의도를 면밀히 살펴보면 원인과 결과, 개발자의 의도와 그 의도에 맞춰 작동하는 사용자의 반응을 감지할 수 있다. 쿠키런이 성공할 수 있었던 요인은 게임성과 소셜성, 수익성의 삼박자가 제대로 맞아떨어졌기 때문이라고 본다. 이 세 가지 요인에는 각각 10개 이상의 의도가 숨겨져 있다. 우선 게임이 재미있고 즐겁기 위해선 다양한 의도가 작동하고 있다. 또 사용자 간의 상호작용을 유도하고 그들의 심리를 꿰뚫어 보는 소셜성의 의도가 있다. 이와 함께 처음 기획ㆍ개발 단계에서부터 수익성을 높일 수 있는 비즈니스 모델을 갖추고 있다. 이런 점들이 우리의 의도대로 제대로 작동했기 때문이라고 본다.”

-최근 국내 게임시장은 TV 광고 등 마케팅 경쟁이 치열하다. 데브시스터즈의 전략은.

“현재 국내에서 TV 광고와 같은 대중매체를 통한 마케팅 외에 모든 채널을 통해 마케팅에 나서고 있다. 카카오 소셜 기능을 십분 활용하고 있으며 쿠키런 페이스북, 블로그 등을 통한 사용자와의 소통도 꾸준히 이뤄지고 있다. 라인 쿠키런의 경우 아시아 국가에서 TV 광고를 집행하고 있다. 현재 우리에게 가장 좋은 마케팅 전략은 불특정 다수보단 기존 사용자들을 위해 좋은 콘텐츠로 적시에 업데이트하는 것이다. 게임 콘텐츠 자체의 업데이트와 품질 수준을 끌어올리는 데 집중하고 있다. 올해 말 쿠키런 글로벌 버전이 출시되면 글로벌 성과에 따라 보다 공격적인 마케팅에 나설 계획이다.”

-중국 게임시장은 이미 국내 시장과 비교해 2배 이상 되는 규모로 성장했다. 이제 성장의 초입이라는 점에서 결코 놓칠 수 없는 시장인데.

“중국은 게임산업에 있어 매우 흥미로운 시장이며 최근의 경험을 통해 현지 플랫폼과 사용자들에 대한 노하우를 얻을 수 있었다. 앞으로 출시할 쿠키런 글로벌 버전은 하나의 동일한 게임 콘텐츠로 언어만 바꾸면 어느 나라에서도 사용할 수 있는 ‘원-빌드’ 형태를 띠게 될 예정이다. 이를 통해 중국 시장을 다시 한 번 공략할 계획이다.”

-지난 2월 중국 텐센츠를 통한 쿠키런 출시가 무산됐는데 그 이유와 배경은.

“중국 텐센츠에서 제시한 기준 지표 미달이 이유였다. 무엇보다 해외시장 진출 시 플랫폼과의 협업에 있어서는 내용과 시점 등 고려할 요소가 많다. 그런데 이번에는 서로가 잘 맞지 않았던 것으로 판단된다.”

-현재 준비중인 신제품 쿠키런2의 출시 일정은.

“올 하반기를 목표로 하고 있다. 그러나 산업 특성상 게임의 완성도를 높이는 것에 따라 출시 일정에 변동될 수 있다. 앞으로 조금 더 개발 경과를 보고 구체적인 출시 일정을 잡을 수 있을 것이다.”

-쿠키런2는 기존 게임과 어떤 차별성이 있는가.

“게임에 대한 상세한 내용은 아직 밝힐 수 없다. 쿠키 캐릭터와 러닝이라는 장르는 그대로다. 쿠키런1을 통해 사용자들이 경험한 즐거움을 어떻게 새로운 형식으로‘와우~’하는 감동을 줄 것인가를 고민 중이다.”

-글로벌 시장 진출을 준비하고 있는데 어느 정도의 성공 가능성을 예상하나.

“데브시스터즈는 이미 오븐 브레이크를 통해 글로벌 서비스를 한 경험이 있다. 2009년 출시해 현재까지 누적 다운로드 2,000만건을 기록했다. 미국과 중국 등 20개국에서 1위를 하기도 했다. 글로벌 애플 앱스토어 및 페이스북 마케팅 경험과 영어권 사용자에 대한 이해와 쿠키런의 친근함 등을 바탕으로 다시 한 번 좋은 성과를 낼 수 있도록 준비 중이다.”

-쿠키런 캐릭터의 효용가치가 높다. 지난해 4분기 인형과 출판, 문구 등 쿠키런 상품화 매출액은 5억원에 달했다. 향후 사업 계획은.

“사실 고객들에게 선물로 주려고 만든 쿠키런 인형과 문구 등이 오프라인 사업으로 발전하면서 쿠키런 몰이 생겼고 예상외의 큰 수익을 올렸다. 이제 쿠키런 몰의 글로벌화를 준비할 정도로 사업이 확대되고 있다. 게임과 마찬가지로 글로벌 수준의 디자인 경쟁력을 확보하는 것이 목표이다. 현재 약 20개의 상품군이 있는데 앞으로 50개 군까지 확대할 계획이다.”

-데브시스터즈의 주요 주주로 NHN엔터테인먼트와 컴투스 등이 있다. 이들 회사와의 관계 및 협업 가능성은.

“이들 회사와 지금까지 크로스 게임 프로모션(CGP) 등 전략적인 협업관계를 유지해 왔다. 올 하반기 쿠키런2가 출시되면 또 다른 형식의 협업이 이뤄질 것이다.”

-데브시스터즈는 현재 1,900억원 상당의 현금을 보유하고 있다. 현금을 활용한 성장방안은.

“많은 부분을 게임 제작에 투자하려고 한다. 또 조만간 데브시스터즈벤처스란 창투사를 설립할 계획이다. 앞으로 성장 가능성이 있는 게임 개발사를 적극 발굴해 투자할 계획이다.”

-올 들어 자사주 매입에 나서고 있는데 그 이유 및 배경은.

“주주 가치 제고를 위해 자사주 매입을 진행 중이다. 앞으로 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 역량을 집중할 계획이다.”

장학만 선임기자 local@hk.co.kr

■데브시스터즈 SWOT 분석

▦강점(Strength)

-게임 기획 및 개발 능력 (업계 우수 인력 영입 및 성과 인정의 기업문화)

-쿠키런 지적 재산권(IP)의 경쟁력 (게임 캐릭터뿐 아니라, 인형ㆍ문구 등으로 확장)인 게임 운영 능력

-쿠키런 시즌 업데이트를 통한 라이브 서비스

▦약점(Weakness)

-단일 게임 개발사

-단일 IP 보유로 매출 변동에 따라 이익 변동성이 큰 점

▦기회 요인 (Opportunities)

-기업공개(IPO) 공모자금 등 풍부한 보유 현금 (2015년 현재 약 1,900억원)

-중소 개발 스튜디오 및 개발사 지분투자 및 IP 확보 용이

-쿠키런2 출시를 통해 북미 및 유럽 시장 성장 잠재력

-상품화 매출 확대 가능성

▦위기 요인(Threats)

-쿠키런2의 출시 성과가 기대보다 부진할 가능성

-중국 모바일게임 개발사의 성장, 국내시장 역진출로 위협

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